Logo bg.androidermagazine.com
Logo bg.androidermagazine.com

Изпращания от gdc 2017: създателите на VR използват филмови техники, за да правят потапящи игри

Съдържание:

Anonim

Хората плачат на филми - по дяволите, прекарах другата вечер с участието си на Хулу. Но всъщност филмът не предизвиква емоционалната реакция, а историята. От началото до края смисълът на един достоен разказ е да ни накараме емоционално да инвестираме в резултата на героите, които наблюдаваме или четем. Техните действия ни вдъхновяват, разтърсват ни до основата си и понякога ни причиняват толкова много мъка, че ни е нужна минута, за да я пуснем, преди да преминем към следващото нещо. Тази емоционална инвестиция е защо понякога се обвързваме само с посредствени филми, или може да ни вдъхнови да се подредим в полунощ за следващата книга от дългогодишна поредица. Ние търсим повече от историята и това е, което Андрю Дейтън и Джейсън Тополски, съоснователи на студио Wool Studios, настояват, че имаме нужда от повече от виртуална реалност.

Като ново преобразуване във виртуална реалност ми беше интересно да преживея този конкретен панел като част от VRDC парка на тазгодишния GDC в центъра на Сан Франциско. По време на сесията Дейтън и Тополски споделиха методите, които използваха, за да реализират свои собствени игри във виртуална реалност. Това има много малко общо с технологията и всичко свързано с начина, по който се разказва историята.

Вкарайте куката бързо

"Влезте бързо в емоционалната кука", каза Дейтън по същество. "Различни видове емоции могат да бъдат предизвикани с фини манипулации. Можете да получите емоционален отговор само чрез добавяне на няколко повърхностни елемента - малка история, достатъчна, за да получите някой емоционално инвестиран. Не е необходимо да има гигантска история."

Добър пример за това, добави Дейтън, е филмът Pixar, Up. Тя представя по-голямата част от емоцията зад историята през първите десет минути. Това е съкратен монтаж на съвместния живот на една двойка - ухажването им, борбата им с безплодието и евентуалното преминаване на любимата жена на главния герой. Страшно тъжно е, когато го видите овдовял, но докато филмът върви, започвате да се надявате, че в крайна сметка той ще намери онази искра в живота, която някога е държал за жена си.

Запознайте се с Digby, малкият герой, с когото ще общувате в предстоящата игра на Steel Wool Studio за Vive, Bounce.

Разбира се, разказването на виртуална реалност не трябва да е толкова емоционално изтощително. Дейтън и Тополски използваха едно от предстоящите си издания Vive, Bounce, като пример за това как да се намеси малко емоция, без да се претовари с опита. "Разположихме движенията с музика, среда и много кратка връзка, която стигате до бала, наречен Digby", каза Тополски. "Това кратко взаимодействие в началото ви оставя да осъзнаете, че това е куха връзка с тази топка, която е просто да ви използва."

Използвайте фонове

Както във филмите, така и във видеоигрите фоновете и елементите на околната среда имат значение. „Разберете, че визуално сте там, за да подкрепите тази история и да подкрепите емоцията от вашите комплекти и вашето осветление - всички те поддържат структури“, каза Дейтън. "Как затъмнявате светлините, цветовете, които използвате … всички онези правят дълбока визуална и емоционална разлика, без дори да мислите съзнателно за това."

Не забравяйте, че това все още е игра

Най-важната част от играта все още е нейната игра.

Игрите за виртуална реалност все още са само това - истории за игра. За да придадете история на играта си, вашите играчи се нуждаят от герой или няколко героя, за които да се грижат. "Всяко ниво трябва да ви даде изложение за разказа", каза Дейтън. "Трябва да те накара да се почувстваш по определен начин." Докато той и Тополски затвориха панела, те се увериха да ни напомнят, че „най-важната част от играта все още е играта“. Защото, ако това не е ангажиращо, тогава какъв е смисълът да се придържате към края?