Logo bg.androidermagazine.com
Logo bg.androidermagazine.com

Как студията за ноклейк дойде да управлява андроид игри

Съдържание:

Anonim

Хората в Noodlecake Studios напоследък са заети като бобри, помагайки да излъскат и публикуват изключителни игри като Suzy Cube и Alys's Odyssey, невероятни нови заглавия за Android геймърите, които да проверят. Всичко казано, екипът е помогнал за публикуването на над 100 игри в Google Play Store.

Базирано на Саскатуун, Саскачеван, това скучно студио е далеч от Силиконовата долина и канадските технологични горещи точки в Монреал и Ванкувър, но успя да окаже голямо влияние върху индустрията за игри на Android.

Следва въпросите, които имахме с Райън Холоути, един от основните членове на екипа на Noodlecake, който ни говори за пренасяне на игри в Android, най-новите тенденции в игровата индустрия и най-важното каква е историята зад името Noodlecake?

Историята на Noodlecake Studios

Android Central: Как беше основан Noodlecake за първи път? Има ли история зад името на студиото?

Ryan Holowaty: Noodlecake е основан още при първото пускане на iPhone в Канада. Джордан Шидловски и Тай Хауген, нашите двама съоснователи, създадоха първата версия на Super Stickman Golf, наречена Stick Golf още тогава, и я пуснаха в App Store като малко експеримент. Играта излетя и гарантира създаването на Super Stickman Golf и формирането на студиото. По онова време аз и много други включително Джордан и Тай работехме в местна софтуерна фирма. Когато играта стана успешна, те направиха скока, за да сформират компанията и доведоха мен и други ключови членове, за да помогнат да стартирам нещата.

Името дойде чисто от справянето с липсата на налични имена на домейни. Знаехме, че всички еднословни домейни са изчезнали, освен ако не създадете нова фалшива buzzword, затова вместо това искахме да вземем две лесни за заклинание и забавно звучащи думи и да ги смесим заедно. След няколко бири в местната кръчма се роди торта Noodle или Noodlecake.

AC: За студио на малък пазар като Saskatoon, колко е важно да намерите местни таланти от университета в Саскачеван? Как се разви индустрията в Канада от световна класа през последните седем години?

RH: Много е важно. Почти целият ни персонал е U от град. Програмата за компютърни науки тук е на първо място и вече от години произвежда талант от световна класа. Индустрията все още не е огромна, тъй като много други провинции разполагат със системи за предоставяне на безвъзмездна помощ за разработване на игри, така че е малко по-трудно да започнете без тази помощ.

Университетът преподава курс за дизайн на игри, така че помага да се подготвят студенти за индустрията и малките студия започват да се появяват навсякъде. Най-забележително Studio MDHR, създателите на Cuphead, са частично базирани извън Regina. Имаше време, когато бяхме само ние и е вълнуващо да видим тази промяна.

AC: Кои бяха някои от предизвикателствата и / или предимствата на стартирането на студио за мобилни игри в "средата на нищото"?

RH: Липсата на държавна подкрепа определено е пречка за новите студиа. Има малки програми, които можете да намерите, но Саскачеван е провинция, базирана на ресурси. Така че, освен ако не сте в селското стопанство, нефт и газ или добив, правителството наистина не е създало много за технологията.

Това обаче формира някакво отношение „ние ще го направим без теб тогава“ и тук бяха създадени много готини технологични компании. Трудно е също да отхвърлите идеите от други студия или да посетите други разработчици, за разлика от големите центрове като Монреал или Ванкувър, където непрекъснато се срещат игри за разработка на игри.

Но от друга страна, разходите за живот са толкова по-приемливи, че е много по-лесно да превърнете печалба. За разлика от нецензурните разходи за живот в долината, можете да запазите толкова повече от своите приходи от разумен наем и други по-ниски разходи за живот. И докато правим пътувания до конференции като GDC, ние сме в състояние да направим лице в лице срещи, които са толкова важни за растежа, така че всичко балансира добре.

Пренасяне в Android

AC: Как екипът решава с кои студиа за игри да работи и кои заглавия са достойни за времето и усилията, необходими за пренасяне на Android? Посещавате ли се към разработчиците или инди-студиите непрекъснато чукат във вратите ви, търсейки помощ за привеждане на техните игри към Android?

RH: Преносимият аспект на Noodlecake се измести през последните няколко години. Първоначално ние предложихме да приставим игрите като начин да зареждаме нашия издателски отдел. С течение на времето, когато нашата издателска мрежа се разрастваше, пренасянето стана по-скоро добавка за някои разработчици, които се нуждаят от помощ, но не и основният фокус на студиото. Така че повечето пъти правим само пристанища - например Death Road, Alto's Adventure и други - те са за по-високоразвити разработчици, които се фокусират само върху iOS. Така че ние станахме малко по-селективни в нашия процес на пренасяне и се облягаме на тези видове утвърдени игри, ако не правим и пълна публикационна сделка за iOS.

AC: Какви са стъпките, свързани с пренасяне на игра в Android? Има ли някакви жанрове или устройства с Android, с които е особено сложно да се работи?

RH: Наистина зависи от това как е разработена играта. Преди няколко години много разработчици използваха Cocos2d, който не можеше да компилира в Android. От тук наистина идва нашето пренасяне на технологии. Успяхме да компилираме техния iOS код на устройство с Android. Въпреки това, днес повечето разработчици използват Unity, който вече може да компилира в Android. Уловката тук е оптимизация и поддръжка.

Има толкова много устройства с Android, че те варират диво в своите разходи и хардуерно качество. Най-лесното правило е да се разработи за устройството с най-нисък клас. Това може да бъде или най-старото устройство, на което можете да получите ръка, или най-евтиното. Обикновено по-евтиният хардуер е рязане на ъгли на места чрез използване на по-ниска RAM или по-основни сензорни контролери, което може да доведе до сериозни проблеми при новите игри.

AC: Кои са най-големите препятствия, с които се сблъскват разработчиците, когато пренасят играта си от Steam на мобилен телефон или от iOS до Android?

RH: Steam to mobile или мобилен към Steam може да бъде голямо препятствие единствено поради очакванията на играча. Въпреки че първо мобилните игри с качество на конзолата се предлагат на мобилни устройства, съществува стигмата, че те са малки бебешки игри, ако дебютират на мобилни устройства първо. И в някои случаи това е вярно. Ако една игра е проектирана да бъде по-бърза аркадна игра с едно докосване, тя вероятно не принадлежи на работния плот, но линиите продължават да се размиват в това отношение в наши дни.

От техническа гледна точка, голямото е как контролирате играта. Игрите със сензорни екрани са проектирани по различен начин от тези, за които трябва да използвате клавиатура и мишка или контролер. Така че адаптирането им може да бъде както технически предизвикателно, така и отнемащо време. Например на мобилно устройство избирате бутон, като го натискате с пръст. Така че в много случаи не се нуждаете от това, което се нарича избрано състояние за бутона.

Използвайки контролер обаче, трябва да използвате D-Pad, за да преминете към бутона. За да покажете на играчите какво са избрали, трябва да създадете новоизбрано състояние на бутона, като промените цвета или добавите към него някакъв маркер. Това допълнително ниво на развитие за вашия потребителски интерфейс може да отнеме много време при преминаване от мобилен към компютър.

Индустрията за мобилни игри

AC: Каква е философията на Noodlecake зад вземането на решение да направим играта платена срещу свободна за игра с реклами срещу безплатна игра с микротранзакции? Например Приключенията на Алто и Одисеята на Алто бяха платени приложения в iOS, но бяха пренесени на Android като безплатни игри с покупки в приложението.

RH: За нас това е комбинация от това, което разработчикът иска да направи и това, което съветваме да направим. В много случаи разработчикът иска да поддържа играта винаги премиум или F2P и на двете, и това е, което правим. Нашата работа обаче е да обучим разработчика за това, което смятаме, че ще бъде най-добрият модел. Нашата философия е, че в крайна сметка играта е изкуството на програмиста и ние не сме тук, за да се забъркваме с това. Ние просто искаме да им помогнем да донесат най-добрия продукт, който могат.

В случая с приключението на Алто, екипът на Snowman призна, че има голяма разлика в поведението на играчите на iOS и Android и че премиум игрите са много по-трудни за Android платформата. Така че всъщност първоначално беше тяхната идея да направят преобразуването. Просто им помогнахме да разработят версия за безплатна игра, която смятахме, че ще постигне равновесие, все още се чувствам като първокласно изживяване, но ще направим избор на приходи от F2P.

AC: Измина почти година, откакто ZPlay, китайска технологична фирма, купи 70-процентов дял в Noodlecake. Как това партньорство се отрази на вашия обхват на китайския пазар? Кои са някои от най-големите разлики между китайските и северноамериканските геймъри?

RH: Даде ни достъп до нов пазар, който наистина започва да показва своя потенциал. Поради неотдавнашното противодействие на пиратството от китайското правителство, всички игри изискват регистрационен номер, който се дава на игрите, след като се прилагат към правителството. Този процес е бавен и много труден за завършване, ако не сте в Китай, така че наличието на партньор на място отваря вратите за пазара там.

Също така платформи като WeChat вече интегрират HTML 5 версии на игри в своите платформи и тези се оказват много доходоносни, ако имате правилния тип игра. Например Leap On! е преобразувана за H5 и се продава на WeChat и QQ като безплатна игра с рекламна поддръжка. Числеността на приходите, идващи от това, оглавява всичко, което направихме за iOS и Android.

AC: С повече производители на смартфони тестват водите на „геймърските телефони“ и водещи спецификации, позволяващи почти игрово изживяване с почти конзолно качество на вашия смартфон, къде виждате индустрията за мобилни игри?

RH: Мисля, че по-интересната страна на това е как Nintendo, едно от най-големите имена във видеоигрите, преодоля пропастта в другата посока с Switch. Мисля, че това, което ще видим, е повече от обединяване на конзолите, които стават все по-преносими, а телефоните стават по-конзолни и се срещат някъде по средата.

Това, което ще видите тогава, са адаптери и неща, които ви позволяват да разменяте преживявания на голям екран с преносими такива чрез доки и кабели и т.н. Razor работи върху черупка, в която всъщност просто пускате телефона на Razor и превръща телефона в пълноценен лаптоп.

AC: Магазините на приложения често са доминирани от светкавица в тенденциите на тигана или имитатори, които се опитват да копират успешни формули (вижте: мач-3 игри, Flappy bird, игри в стил Pokemon Go AR, Battle Royale игри и др.). Някакви прогнози какъв ще бъде следващият моден стил на игра?

RH: Определено има пренасочване към мултиплейър игри, използвайки модела тип „игри като услуга“ и не мисля, че скоро ще отмине.

Наистина нямаме време за имитатори / клонинги на игри и мисля, че това е цяла кутия от червеи, която трябва да бъде адресирана от притежателите на платформата като Apple и Google. Но ако знаех отговора на следващата голяма тенденция, мисля, че щях да работя над играта и вероятно нямаше да ви кажа, докато не излезе.

Извлечете максимума от вашето Android игрово изживяване

SteelSeries Stratus Duo ($ 60 в Amazon)

Страхотен Bluetooth контролер за използване с Android игри, които предлагат поддръжка на геймпад, която включва и безжичен USB донгъл за игри на компютри. Силно препоръчително!

Ventev Powercell 6010+ портативно USB-C зарядно устройство ($ 37 в Amazon)

Този комплект батерии от Ventev се препоръчва толкова често, защото е толкова компактен и удобен. Получавате вграден USB-C кабел, вграден променлив ток за зареждане на уреда и капацитет на батерията 6000mAh.

Spigen Style Ring ($ 13 в Amazon)

От всички тестове за тестове и стойки за телефон, които сме тествали, най-последователно надеждният и здрав е оригиналният пръстен в стил Spigen. Освен това има минималистичен монтаж на куки за таблото на вашия автомобил.

Може да спечелим комисионна за покупки, използвайки нашите връзки. Научете повече.