За много хора плъзгането на VR слушалки за първи път е като стъпка в друг свят. Това е причудливо и фантастично и от време на време малко насилствено, но изведнъж тялото ви се хваща за очите и стомахът ви се обръща. Това не се случва на всеки, но това гадене или нестабилно усещане в много VR слушалки е факт. Някои казват, че това е нещо, към което се приспособявате във времето, но истината е, че има няколко важни фактора, които допринасят за това преживяване.
Добрата новина е, че много от нещата, които причиняват това странно усещане, могат да бъдат контролирани или елиминирани. Лошата новина не е, че всички тези проблеми все още са решени.
Под една или друга форма, гаденето във виртуални среди се изследва публично вече повече от 20 години. Всъщност има доклад на 65 страници от американската армия, публикуван през 1995 г., който подробно документира страничните ефекти на използваните навремето системи за обучение във виртуална среда. В доклада Евгения Коласински документира до 40 различни допринасящи фактора за това, което се наричаше „Симулаторна болест във виртуалната среда“. Най-общоприетата теория за повечето събития на „Симулаторната болест“, идващи от доклада, е „конфликт с бия“, което всъщност е очите и тялото ви несъгласни дали се движите или в каква посока се движите. Мозъкът ви се опитва за да осмислите несъответствията в сетивата си и възникват проблеми.
Когато това, което виждат очите ви, не съответства на това, което мозъкът ви очаква, възникват проблеми.
Бързо напред до само две години и ще видите много от същите доклади от хора, които изпробват ранни версии на Oculus Rift и Samsung Gear VR. Изглежда готино, но изведнъж сте дезориентирани и стомахът ви се обръща. През последните две години тези доклади са намалели значително. Всъщност споделянето на някоя от настоящите VR слушалки с приятели стана невероятно често. Голяма част от това намаление е справянето с някои от тези проблеми с конфликтите, включително използването на по-съвършен хардуер и множество изследвания за това как хората използват VR днес.
Една от най-важните части за справяне с конфликта на бия е адекватното проследяване на движението. Комплектите за разработчици на ранен Oculus Rift бяха невероятно готини, но често водеха до разстроени стомаси, когато премествате главата си твърде бързо или скачате в игра, която е слабо оптимизирана за слушалката. Много от това се сведе до проследяване на главата. Докато завъртите главата си, мозъкът ви очаква определено преживяване. Когато това, което виждат очите ви, не съответства на онова, което мозъкът ви очаква от усещането за движение, получено от вътрешното ви ухо, възникват проблеми. Oculus прекара огромно време, като работи за това както в Rift, така и в Gear VR, което е една от причините много виртуални изживявания да са видимо по-поносими в слушалките на Samsung, отколкото Google Cardboard Kit.
Все пак има повече за справяне с конфликта, отколкото проследяването на главата, и там играят по-модерните технологии. Разделителната способност на дисплеите, честотата на опресняване, честотата на кадрите и интерпупиларното разстояние са всички части, за да улеснят очите да почувстват, че виртуалната среда е по-реалистична. Всички дисплеи, използвани днес в големите четири VR слушалки, са съсредоточени върху разполагането с възможно най-висококачествени дисплеи. Всъщност, Sony стигна дотам, че да се увери, че всеки пиксел на Playstation VR е RGB пиксел, за да се осигури по-висока степен на контрол на цветовете, където останалите използват OLED PenTile или Diamond PenTile дисплеи, които работят по различен начин, за да постигнат подобен резултат. Тези дисплеи с висока разделителна способност и висока скорост на опресняване играят значителна роля в намаляващите ефекти на конфликта с биткойни.
Много от тези проблеми се решават с хардуерни или софтуерни промени, но това все още не е адресирано до всички.
Frame Rate е друга огромна част от справянето с това гадещо чувство и това е нещо, за което без съмнение ще чуете много през следващата година. Както HTC Vive, така и Oculus Rift се стремят към постоянни преживявания от 90 кадъра в секунда в VR по няколко причини. Първият е съпоставянето на честотата на кадрите с честотата на опресняване, което помага да се намали възприемането на заекващото видео на дисплеите, които са на по-малко от пет инча от очите ви. Тук последователността е невероятно важна, поради което Valve пусна хардуерен инструмент за оценка, който да ви помогне да видите какво би направил вашият текущ компютър в тази ситуация. Освен това някои хора се чувстват добре, използвайки VR на Gear, когато играят игри, но не могат да направят много от 360-те видео приложения, налични в магазина Oculus. „Истинският“ видеоклип причинява гадене много по-бързо от игрите, защото истинският видеоклип не е записан при 60 кадъра в секунда, в които се играят всички игри.
Крайният резултат за всичко това е значително намаляване на събитията, които причиняват болест на симулатора, но това е проблем, който далеч не е елиминиран изцяло. Компютърите, които не работят на приемливо ниво, вероятно ще доведат до редовно изпуснати кадри, което ще доведе до проблеми във Vive и Rift. VR Gear не може да бъде подобрен с нова видеокарта, така че разработчиците трябва да работят в рамките на ограниченията на този хардуер. Когато това не се случи, вие получавате това усещане, свързано с болест при движение. Вече видяхме доказателства за проблеми в PlayStation VR на Sony, когато играете игри, които не са напълно оптимизирани за изживяването, да не говорим за това, което се случва, когато конзолата просто не може да се поддържа и започне да пуска кадри.
Много от тези проблеми се решават с хардуерни или софтуерни промени, но това все още не е адресирано до всички. Все още има фактори на околната среда или лични фактори, които просто все още не могат или не могат да бъдат разрешени, което оставя някои хора да не могат да се насладят изцяло на VR. От обратната страна на това има хора, които прекарват часове по часове всеки ден във ВР и никога не са усещали болестта на симулатора. Технологията около VR се е подобрила драстично за справяне с тези проблеми, но все пак това е видът, който трябва да опитате за себе си, преди да знаете със сигурност, че тялото ви може да толерира преживяването.