Logo bg.androidermagazine.com
Logo bg.androidermagazine.com

Проектирането на игра за виртуална реалност е нещо като писане на филм

Съдържание:

Anonim

Вземете го от мен, а останалите мозъци зад сайта, който в момента преглеждате: писането на история е тежък труд, а писането на такава за други хора, които да изпитат и насладят, е още по-трудоемка. Добрата история изисква повече от релационни герои и сюжет, за да закачат читателите; тя също изисква итерация.

Това е същият процес на писане на сюжета за игра, поставена във виртуална реалност. Разговарях със Саманта Горман и Дани Каниндзаро, двама от създателите зад печелената награда Virtual VR, за това как проектирането и написването на игра, управлявана от разказ, е нещо като сглобяване на игра или филм. VR-Exclusive на Daydream разказва историята на един виртуален свят, в който роботите официално използват хората за забавление. Крайният продукт е изключителен пример за това колко ефективно може да бъде разказването на VR разкази, дори ако устройството е малко и историята е кратка.

Как двамата решихте виртуалната реалност като платформата за тази конкретна история?

Cannizzaro: Саманта направи VR още в началото на 2000-те, което е нещо, което го започна.

Горман: Работих от 2002 г. до 2010 г. в Браун университет и водех часове по разказване на истории и изкуство. Аз също изучих медиума като академичен, така че доведе до вдъхновението зад V-VR. Започнах да виждам следващата вълна от индустрията и някак исках да отговоря на това. Започнахме да правим някои прототипи и имаше хак-а-тен, който влязохме там, където направихме широка концепция.

Cannizzaro: Имаше целия този шум и език около него, който беше малко препълнен. Всички тези обещания, на които искахме да отговорим. Сам написа статия и направихме няколко клипа и в крайна сметка отговорът, който положихме най-много усилия, беше да създадем тази игра за виртуална реалност във виртуална реалност.

Горман: За този проект трябваше да бъдем в VR, за да направим точките, за които говорихме по отношение на дизайна за VR и да мислим за разказ в VR. Има момент, в който бях на фестивален панел и един от кураторите каза, че не смятат, че комедията с дълга форма може да работи във ВР. И така, исках да опитам това.

Cannizzaro: Харесва ни да работим с нови медии - VR беше доста отворен за това какво може да се направи.

"Бил съм на фестивален панел и един от кураторите каза, че не смятат, че комедията с дълга форма може да работи във ВР. И така, исках да опитам това."

Какво стана първо: разказът или изкуството?

Горман: Това е симбиотичен процес. За този конкретен проект аз направих някои предварителни писания по едно и също време Дани разработваше концептуално изкуство.

Cannizzaro: Във всички наши проекти се опитваме да свържем работата с устройството, за което го правим. След като разбрахме, че това ще бъде на Daydream, мобилна VR платформа, която има специфични ограничения, успяхме да го направим за своите ограничения. Знаехме, че контролерът ще има ориентация, но не е задължително да следи позицията. Тогава това започва да влияе как ще вземете обекти, което влияе на моментите, които можете да създадете.

Как се установихте на Daydream VR през Gear VR?

Cannizzaro: Когато започнахме разработката, Gear VR нямаше контролер - или който и да е обявен контролер. Гледахме го и се опитвахме да намерим този баланс между достъпността, където може да има много слушалки, но все още има това потапящо преживяване. Контролерът беше едно от твърдите ограничения; Нуждаехме се от подобно взаимодействие при потупване отстрани или подложка за игра.

Daydream попадна на това сладко място с възможността да отиде широка аудитория и да има контролер и потапяща интерактивност.

Горман: Ние го актуализираме и за новите слушалки, които слизат от линията.

Cannizzaro: Ще имаме мини разширение, което е оптимизирано за проследяване отвътре.

Колко дълъг беше процесът на разработване на тричасово заглавие като „Виртуална виртуална реалност“?

Горман: Имаме тричасова игра, направена за около осем месеца. Времевата линия за развитие вероятно не беше стандартно време за развитие.

Cannizzaro: На хак-а-тен, който направихме, в крайна сметка продуцирахме видео и това просто седяхме в продължение на осем месеца или нещо подобно. Решихме, че ще бъде интерактивен видео проект. Индиекадата тази година вероятно е, когато за първи път започнахме да говорим с Google.

Горман: Започнахме разговора с Google за проекта около 2015 г.

Cannizzaro: 2016 г. е, когато стартирахме.

Горман: Отново нашата времева линия не е непременно стандартна.

Cannizzaro: Ако погледнете нещо като Oculus Story Studio, те имат много хора, които работят от няколко години върху около 15 минути съдържание. Разгледахме ограниченията на това, което можем да направим и осъзнахме, че се опитваме да правим три часа съдържание с екип от шест души за около осем месеца.

Едно от дизайнерските решения, които взехме рано, е че писането и гласовата актьорска игра ще бъдат висококачествени, но вероятно няма да разполагаме с ресурси да правим много персонализирана анимация. Играта в крайна сметка включваше много анимация, в която се движи цялата физика.

Основният робот, Chaz, няма нищо ръчно анимирано. Той просто винаги се опитва да се балансира като тези кучета-роботи Boston Dynamics заради това. Това го накара да се почувства, че винаги можете да го хванете и да общувате с него. Повечето от другите герои също имат различни уста и неща, които се движат в синхрон с аудиото.

Какви инструменти сте използвали за създаването на проекта? Първите ли бяха героите или разказът?

Cannizzaro: Направихме малко концептуално изкуство, но един от нашите съотборници е наистина добър в Blender и би избил модели, както ни трябва. Между него и аз направихме всички активи на изкуството. Той се справи много от моделирането, а аз много от нивото и арт дизайна.

Играта започна равномерно, но разбрахме рано, че просто няма много представяне. Когато трябва да правите виртуална реалност, има толкова много визуализация. Решихме, че няма да се опитваме да бъдем фотореалистични; ние ще го тласкаме към засенчена в стилистична художествена посока засенчена в клетка.

Решихме, че няма да се опитваме да бъдем фотореалистични, че ще го тласкаме към клетъчна, стилизирана художествена посока.

Ако погледнете назад към игрите на Game Cube, те изглеждат датирани с изключение на Legend of Zelda: Wind Waker, който изглежда красиво, защото не върви към реализъм.

Горман: Основното, което спомогна за изпълнението е, че нямаме текстури в играта.

Cannizzaro: Когато се опитате да качите текстура в графичния процесор, това може да бъде тясно място на мобилните телефони. Но вместо това рисувахме всичко върху върховете на модела и използвахме много плоски цветове. Нивата ни също са минимални, което означава, че можем да удряме честотата на кадрите от 60 кадъра в секунда много по-лесно.

Опитахме се и осветлението да работи добре. Осветлението беше начин да можем да зададем емоционален тон по-ефективно и да имаме контрол над това, което беше важно за нас.

Направихме също много изкривяване на върха и изместване на неща като вакуума, когато дърпа всичко. Открихме, че работи добре, по отношение на производителността, на мобилния телефон. Това не е решение за всяка игра, но се справи добре за нас.

Колко време отне да се уредим с разказа на играта?

Горман: Понякога получавам информация какво е възможно и какво е изпълнимо и правя комбинация от свободно писане и правя диаграма на суха дъска за изтриване. Но неизбежно, докато работим с технологиите, за да разберем какво е възможно и какво е удовлетворяващо, мисля, че имах приблизително месец септември 2016 г., за да планирам нещата и да финализирам разказа. Трябваше да напишем сценарии и да направим запис на глас през ноември.

Cannizzaro: Как ще стане: Саманта ще напише сценарий, ние ще го запишем вътрешно и след това ще го включим в играта. Ще направим няколко теста за игра и тогава всички бихме седнали и гледахме времето и какво трябва да се намали. Опитахме се да направим това, преди да седнем с гласовите актьори.

Горман: Имахме седем или осем чернови от цялата интро последователност. Има една последователност, която пренаписахме поне три пъти, защото трябваше да получим много информация, но тя беше твърде изчерпателна и твърде дълга. Трябваше да измислим как да го разградим и премахнем.

Cannizzaro: Ние го режем като филм.

Дали виртуалната реалност ще бъде благодат за разказването на разкази в игри?

Горман: Не е задължително повече от други медии. Зависи от това каква е историята и намерението и как проектирате за нея. Но мисля, че има интересни елементи, за които можете да мислите: Начинът, по който ще напишете, е като посока около театрална игра, защото трябва да мислите за пространството и за това как нещата се разгръщат с течение на времето и пространствените отношения. Не бих задължително да кажа, че VR е по своята същност по-добър от 2D - просто зависи.

Cannizzaro: Виждаме повече интерес от света на Холивуд и от филмовия свят като цяло. Въпреки че игрите имат тази дълга традиция да се опитват да правят интерактивни разкази, има и други, които се интересуват от това.

Горман: Някои ръководители на развлечения и студия се интересуват повече от VR, защото играта означава нещо различно за тях. VR може да изглежда като широка, отворена платформа.